Metal Fatigue III

一般オタクの日記帳

音ゲー歴10年を迎えたので音ゲー遍歴などを振り返る

こんばんは、ちたんです。

タイトルの通りなんだけど、本日2023/6/4で音ゲー始めてからちょうど10年になりました!!まじで?

いい機会なので、今までやってきた音ゲーについて語っていきます。10年前のこととか書いとかないと忘れちゃうからね。

音ゲー遍歴

まずはAC音ゲー(ゲーセンでやるやつ)の遍歴を書いていきます。とりあえずKONAMI音ゲーであるBEMANIシリーズから。

jubeat(指)

  • 初プレー:2013/6/4(saucer)
  • 通算プレー回数:300~500クレくらい?多分……
  • 腕前:弱めのLv10がS取れるくらい

僕が初めて触った音ゲーjubeatとリフレク。同じような時期に始めた人はみんなそうなんじゃない?

きっかけはおぼろげに思い出しながら書くと、高校帰りに友達に誘われかの有名なゲームセンター"ごえふ"*1に行った時に触って「曲ええやん……」ってなったことかな。

 

その日特に印象に残っていた曲が「SigSig」。弐寺の曲やんけ!

18年前の曲なのに未だにYouTube上に公式音源が存在しないので仕方なくYouTube検索で一番上に出てきた動画を貼っておきます。

www.youtube.com

元々ゲームのBGMなんかを聴くのが好きで、スーパーペーパーマリオミスターL戦の曲を延々聞きながら勉強したりしてたのでハマる素質はあったと思うんだけど、

それでもいわゆる音楽ゲーム用のゲームミュージックとの出会い」はかなり大きな衝撃を受けたのを覚えています。

SigSig以外にもめうめうとか渚の小悪魔とかRED ZONEあたりが当時jubeatではアツかった記憶。

 

jubeatの大きな特徴の内の1つが人と一緒にその楽曲をプレーすることで自分のデータでその楽曲が解禁されるいわゆる「伝導解禁システム」。当時の伝導解禁はローカルマッチング限定だったから、必然的に初心者が曲を増やすなら既プレーヤーと一緒に遊ぶ必要があった。

短所も多いけど、一個明確な長所として「人と一緒にゲーセンに行く機会作りになっている」ことがあるんだよね。

 

今となっては信じられない話だけど当時は「初めてゲーセンで音ゲーするならjubeatかリフレク」みたいな風潮があり、

運営会社のKONAMIも「jubeatきっかけで恋人と出逢い、jubeatに邪魔にならないタイプの結婚指輪を渡された」とかいう訳のわからん1P漫画をポスター広告としてゲーセンに張り出していた。

実際「光ったところを押す」というゲーム性は結構直感的でシンプルに楽しいと思うし、版権曲*2も独特かつ豊富だから初心者向きだと思うんだよね。

 

始めた当初はメイン機種だったけど、saucer fulfill(2014年3月)でEXTREME譜面高額化をきっかけに離れました。まあこれもみんなそうでしょう。

今となっては年10クレもやらないけど、でもたまにやるとオリジナル曲の質が良くてびっくりしたりする。まあたまにやるくらいではほぼ全てが要解禁曲であるオリジナル曲は一切遊べないんだけどね。jubeatに限らずKONAMIゲーはそういう所だよなぁ……

 

 

余談だけど、某MANIwikiの楽曲リストにホールドマーカー有無を初めて載せたのは僕です。なんで専用カラム用意せずに背景色付ける方式にしちゃったんだろ……

 

 

 

 

REFLEC BEAT(リフレク)

  • 初プレー:2013/6/4(colette Spring)
  • 通算プレー回数:300~500クレくらい?ubeatよりは少ないかな
  • 腕前:全曲クリアは出来るくらい

jubeatと同時に初めて触った機種がこれ。

そしてその日特に印象に残っていた曲が「smooooch・∀・」。これも弐寺の曲やんけ!

15年前の曲なのに未だにYouTube上に公式音源が存在しない(既視感)ので仕方なくYouTube検索で一番上に出てきた動画を貼っておきます。

真面目にSigSigとsmooooch・∀・が無かったら僕は音ゲーを始めていなかった

www.youtube.com

 

初めて触って以降多少は触ってたけど、本格的にやり始めたのはjubeatがsaucer fulfillになってからかな。groovin'!! Upperになるまで(2014年11月らしい)はメイン機種だった。

全曲クリア出来るか出来ないかくらいまではやったけど、10+(死語)で90%とかはほぼほぼ出なかったかなぁ。段位は8段までは取ったけど師範代取れたかは覚えてないなぁ……

「今からリフレクの曲解禁しますよー」を知っている人は僕と握手だ

 

低速が絶望的に見えなかったのと、トリルの切り替えや3点を順に押していくような配置が出来なかったから基本的には不向きではあったんだと思う。

groovin'!! Upperで100コンボごとに「𝙊𝙣𝙚 𝙃𝙪𝙣𝙙𝙧𝙚𝙙 𝘾𝙤𝙢𝙗𝙤!!!」と叫ばれる謎仕様が導入されたことが原因でやめた。

バーティカルオブジェクトは肯定派だけど、アッパーゲージは微妙だと思ってたしスライドノーツはあの滑らないパネルでやらせる物じゃないと思うんだよね。結果あのタイミングでやめて正解だったと思っている。

 

え、リフレシア……?何の話ですか?

 

 

 

 

SOUND VOLTEX(SDVX、ボルテ)

  • 初プレー:2013/6/5(II)
  • 通算プレー回数:2000クレくらい
  • 腕前
    • 2014/5くらい:Skill Lv08 麗華(II 第12回)取得
    • 2015/頭くらい(多分):Skill Lv09 魔騎士取得
    • 2017/1/18:Skill Lv10 剛力羅(IV 第1回Bコース)取得
    • 2018/3/7:Skill Lv11 或帝滅斗(IV 第2回Aコース)取得
    • 2021/くらい:金枠或帝滅斗取得
    • 今:Skill Lv11 或帝滅斗 VF18.183

僕が「本格的にやっていた期間」が長い機種がこれ。

当時FLOOR INFECTIONでボルテからjubeatに「caramel ribbon」が移植され、その曲が好きすぎて「移植元機種のボルテもやろうかな」と始めたのがきっかけ。*3

11年前の曲なのに未だにYouTube上に公式音源が存在しない(また?)ので仕方なくYouTube検索で何番目かに出てきた動画を貼っておきます。

www.youtube.com

 

しばらくはjubeatやリフレクのサブとして軽く触ってたけど、双方をやめたあたりから本格的にやり始めました。

とはいえ2015~2018年頃はマジでお金が無かったのであまりやっておらず、IV終盤~Vあたりが全盛期だったかな。やり込んでいた頃はINFINITE BLASTER(死語)での解禁曲は大体開けていました

曲・譜面に関しては去年7000文字語っているのでそちらもよければどうぞ。

twentytwo-titan.hatenablog.com

 

今でも音楽ゲーム部分」だけ見たらなかなか良くできたゲームだと思う。「楽曲にエフェクトをかける」というゲーム性は他には無いもんね。

鍵盤は絶望的に上手くないけど、つまみ(アナログデバイス)に関してはそこそこ上手い方だと思っています。

 

7,8年にわたってメイン機種だったボルテだけど、ボルテ6に大型アプデされたタイミング(2022年4月)でアプデ内容があまりにも僕と合わなくて一気にやめてしまった

もう時効だと思うから書くんだけど、「つまみの描画とレーン傾きの仕様変更」「譜面傾向・難易度の上げ方の大幅な変更」「過度な"プロゲーマー"意識」が本当に無理だったんだよね。

正直どれに関しても今でも酷いと思ってる。譜面クオリティに関してはそこそこ改善されてると思うけど、でもIV~Vのレベルデザインの方がバランスは良かったと思うんだよな……。

 

音ゲー歴10年を迎えるこのタイミングのちょうど数日前にSKILL ANALYZER*4の受験条件緩和が入り、僕でも暴龍天*5が目指せるようになったから何となく受けたけど無理だった。

多分ちゃんとやればいけるんだろうけど、金を払って筺体に「分析失敗」って言われることに尋常じゃない精神的苦痛を感じたので、僕にはそもそも段位認定システムが向いていないんだと思う。

このタイミングでやらないならもう暴龍天チャレンジするタイミング無さそうかな……

 

まあ紆余曲折あったけど「一番好きな機種」だった期間が一番長い機種なのは間違いないね。

 

 

余談だけど、某MANIwikiの楽曲リストとスキアナ課題曲リストに解禁条件欄を作ったのは僕です。我ながらナイスアプデ。

 

 

 

 

Dance Dance Revolution(DDR)

  • 初プレー:2019/6/20
  • 通算プレー回数:200クレくらい
  • 腕前:A20 PLUS 4段、Lv14にクリアが2,3曲

この機種を触ったきっかけは「運動目的」に尽きるんだよね。音ゲー大好き人間なので、この世のあらゆる運動の中でDDRが一番続けられた。一時期そこそこやってました。

Astrogazer[DSP 12]の譜面停止でドヤ顔するのが好きです。(正直)(誰にも伝わらない)

 

KONAMI音ゲーで今唯一やってもいいなと思えるのがDDR流石に脚でやるゲーム性と運動目的については他のゲームでは代替出来ないからね……。

 

 

 

 

その他BEMANIシリーズ

他のはメイン機種として触ったことは無いのでさらっと書きます。

  • beatmania IIDX(弐寺)
    tricoro 5級、CANNON BALLER 3級。
    2013年夏の「みんなで宇宙戦争!!」という伝説のクソイベントの時に触っていた。
    1バージョンに1回プレーしないとデータが初期化されるBEMANIシリーズの仕様上、僕のプレーデータは一切残っていない
  • pop'n music(ポップン)
    Lv27~28に1,2個クリアが付いていたくらい。
    2013年夏の「みんなで宇宙戦争!!」という伝説のクソイベントの時に触っていた(2回目)。
    1バージョンに1回プレーしないとデータが初期化されるBEMANIシリーズの仕様上、僕のプレーデータは一切残っていない(2回目)
    ポップンに関しては「判定位置が謎」「筐体差がひどすぎる」「正直曲名をジャンル名で呼ぶ文化がよくわからない」あたりの理由からあまり惹かれない機種ではあった。
  • BeatStream
    どうして消えてしまったん……??
    カメラロールを見返してたらキモチコネクト[BEAST Lv9-]にクリアが付いていた。
    キモチコネクト、ひなビタで一番好きなんだよね。JunkyさんがKONAMIにくれた神曲です、みんな聴こうね。BeatStreamはこういう曲にBGA付けてくれるのが偉い。

    www.youtube.com

 

 

 

SEGA音ゲーいく前に外せない音ゲーがあったので触れておきます。

crossbeats REV.

  • 初プレー:2015/7/26
  • 通算プレー回数:100~150クレくらい
  • 腕前:HONEY SUNRiSE[MAS 88]にクリアが付くくらい

はい。3年でサ終した伝説の音ゲーですね。*6

元々アプリ版をやっていたこともあり、AC版でも多少遊んでました。別にそんな上手くはなかったけどね。

カメラロール遡ったら6年前のプレー動画が眠ってたのでYouTubeで限定公開しておきます。めっちゃ顔映ってるけど。

言うてmaimaiの直撮り動画で映ってるし、何ならこのブログに女装顔写真も載ってるのであまりにも今更ではある。

youtu.be

 

クロビに関してはオリジナル曲が結構良い曲揃いだったりします。僕がEndorfin.という神ユニットを知ったのもクロスビーツがきっかけ。

でも別に面白いかって言われたら正直そこまででも……って感じではある。譜面があまりにも混フレ一辺倒なんだよね。

 

今でもたま~にやりたくなるんだけど、なんとBeatStreamと違ってやりたくなったら池袋にいけば遊べます

 

 

 

 

ここからSEGA音ゲーいきます。

CHUNITHM(チュウニズム、ウニ)

  • 初プレー:2016/9/27(AIR)
  • 通算プレー回数:803クレ
  • 腕前
    • 旧RATING 12.00(銅):2016/10/18
    • 旧RATING 13.00(銀):2017/4/10
    • 旧RATING 14.00(金):2018/9/10
    • RATING 15.25(プラチナ):2022/1/10
    • RATING 16.00(虹):2022/11/6

かえでアイコンに出来るのが強い。真ん中のペンギンのような化け物は何?

SEGA3機種で初めて触ったのがCHUNITHM。

半年前に4500文字語ったからもうあんまり言うことないんだよね……。

twentytwo-titan.hatenablog.com

 

もし僕が「これからゲーセンで音ゲーを始めたい人」に1機種勧めるなら間違いなくCHUNITHMにします。

奥行きがあるタイプで直線的にノーツが落ちてくるタイプの音ゲースマホ音ゲーでも主流だし、多分今の初心者にとって一番とっつきやすいと思うんだよね。

 

個人的にSEGA音ゲーからは「ゲーセンでの音ゲー体験」を盛り上げるために試行錯誤しているイメージが感じられて好きなんだけど、

その中でもCHUNITHMは版権曲を初めとした楽曲ラインナップがかなり幅広くて、良くも悪くもノンジャンルでどんどん収録している印象がある。

たまにBMS曲を収録される度に怒ってる人いるけど、そういう曲を収録する理由って「SNSで多く反応されることによる、非AC音ゲーマーへの接触機会の促進」だと思うんだよね。

要は「よくわからないけどこの曲好きだな」から音ゲーに興味持ってくれる人が1人でも増えればそれでいいじゃんという思考回路だと思う。そのために敢えて積極的に色んな分野の曲に手を出してるんじゃないかな。

まあ最近はそんな目くじら立ててる人はもういないと思うけど。

 

最もごちうさコラボの時の称号については未だにひっでえなぁ……と思ってるし、上の記事でも言ってるけどパネル式音ゲーは僕には合わないしであまり好みな機種では無かったりする。

 

 

 

 

オンゲキ

  • 初プレー:2019/9/26(S.U.M.M.E.R.)
  • 通算プレー回数:7880曲(3000クレくらい?)
  • 腕前
    • RATING 12.00(銅):2020/1/6
    • RATING 13.00(銀):2020/1/13
    • RATING 14.00(金):2020/2/15
    • RATING 14.50(プラチナ):2020/8/29
    • RATING 15.00(虹):2021/3/10
    • RATING 16.00:2021/11/16

アイコン・キャラ・称号全てがお気に入りです

今の僕のメイン機種、かつ僕が一番金とブログの文量を捧げた機種です。

過去に2記事合わせて15000文字書いてます。

twentytwo-titan.hatenablog.com

twentytwo-titan.hatenablog.com

 

最近はランイベ135位取ったり、

 

ADV譜面だけど理論値6人目取ったりなど、相変わらずやってます。

 

実は始めたきっかけは「Hello, Morningが収録されていたから」なんだよね。もう消えちゃったけど……

Vの曲は10曲以上入ってるし、何ならリステの曲だけでも10曲以上入ってるなんで?

収録される版権曲もオリジナル曲も強いし、譜面についてもパズル要素が強くて芸術性も高いからまあ僕には合ってるゲームだな~といった感じ。

 

15000字語ったからもうあんまり語ることないんだけど、まあ色んな意味で末永く続くといいですね……。

座って遊べるし体力もあんまり使わないから歳取っても続けられそうな音ゲーではあるんだよね。

1年半前にレート16になってからほぼ上がってないということに気付いてしまったので、いつかRATING MASTER目指すくらいはやってみたい

 

 

 

 

maimai

  • 初プレー:2022/7/16(UNiVERSE PLUS)
  • 通算プレー回数:398クレ
  • 腕前
    • でらっくすRATING 10000(紫):2022/8/6
    • でらっくすRATING 12000(銅):2022/8/27
    • でらっくすRATING 13000(銀):2022/9/22
    • でらっくすRATING 14000(金):2023/4/25
    • でらっくすRATING 14500(プラチナ):2023/11/6(追記)

今そこそこホットな機種。

どこかで書いたと思うんだけど、始めたきっかけは「10周年記念DJライブでStarry Colorsを聴いたから」。今SEGAゲーで一番好きなオリ曲はこれかな。

www.youtube.com

 

SEGAゲーで一番歴史が長いだけあって古のボカロ曲が多かったり、純粋にオリ曲が強かったりで始めてみたら結構楽しかった。

maimaiも結構パズル要素多めだよね。考えながら捌かないといけない感じ。僕はそういうのが好きです。

あとせっかくならSEGAゲー3機種虹レ取りたいこともあり、コツコツとやってます。

 

 

SEGAゲー3つ語ったけど、

僕がSEGAゲーやってる一番の理由って「運営が音ゲープレイヤーと音ゲー文化を大事にしようとしている」のが伝わってくるからなんだよね。

KOPの後のアンケートにも書いたけど、その姿勢を貫いてくれる限りSEGA音ゲーは続けていきたいな~と思っています。

 

 

AC音ゲーはこのくらいかな!

 

 

 

 

アプリ音ゲー

AC音ゲーほど詳しく書いてたら文字数が大変なことになりそうなので、触ったことあるやつをソシャゲ込みで軽くコメントする感じでいきます。

  • ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(スクフェス / スクフェス2)
    言わずとしれたアプリ音ゲー界の開拓者。
    当時Beat in Angel[EX 11]のフルコンに苦戦してたけど、スクフェス2で久々にやったら一発でフルコン出来て自分の地力向上を感じた。
    僕はかよちん推しなので、孤独なHeavenイベでは58874pt*7まで走るなどしていました。旧ランダムもう一回やらせてくれ~……。
  • アイドルマスターシンデレラガールズ(デレステ)
    Lv30にフルコンあったかなかったか忘れたけどそれくらい。
    譜面とフリックの無反応がね……うん……。
    僕は智絵里推しなので、限定智絵里に2万円ぶっ込んだりしていました。まじで意味ない
  • D4DJ Groovy Mix(グルミク)
    Lv13にAPがいくつかあるくらい。
    音ゲーとして見るならソシャゲ系のアプリ音ゲーの中では一番楽しいと思う。
    FREEDOM DiVE・INTERNET OVERDOSE#あくあ色ぱれっとが並んでる音ゲーマジで何??
    譜面も他のちゃんとした音ゲーで実績ある人に書いてもらっているらしく、結構楽しい譜面が多い。
  • プロジェクトセカイ カラフルステージ(プロセカ)
    Lv29にフルコンがいくつかあるくらい。
    譜面とロングノーツの終点判定がね……うん……(2回目)。
    「ノーツの長さ不定で奥行きのある、落ち物式音ゲー」と「2本指勢の存在を考慮しないといけないスマホアプリ」は相性が悪いと思う。そりゃ難易度を上げるなら視認しづらくするか音の取り方を極端に細かくするしか無いよね。
    まあでもストーリーもキャラクターもオリジナル曲も強いので、音ゲーとして見なければ良いゲームなんじゃないかな。
  • あんさんぶるスターズ Music
    ギミック譜面がとんでもないことで有名で、そういう譜面目当てでたまにやってる。
    音ゲーとしての質は結構高そうな気配を感じるんだよね。
  • CROSS×BEATS
    DAZZLING♡SEASON[MAS 80]にFCが付くくらい。
    センター試験本番の昼休みに暇すぎて始めた。
    AC版とほぼ同じ感想なんだけど、スキンによる視認性の悪さは尋常じゃなかったな……
    黄鍵とかいう闇の曲ガチャ文化があったりと、今思い返すとなかなかやってるゲームではあった。
  • Phigros
    スマホ音ゲーで一番「譜面の芸術性」に力を入れている。僕は結構好きです。
    でもタブレットのデータが飛んだ時にプレーデータが消滅したのでもうやっていない。悲しいね。

 

 

 

 

譜面創作の話

散々動画を上げているけーしゅー譜面についてだけど、僕は2014年頃から譜面創作をしている。*8作った譜面数は300を超えるんじゃないかな。

譜面創作という文化やソフト自体が割とグレーな物*9だからあんまり胸張って言えることではないけど、そこらの譜面作者や一部の公式譜面作者よりは良い譜面を作れるとは自負している。

 

今まで音ゲーを始めたきっかけとして挙げてきた「SigSig」「smooooch・∀・」「caramel ribbon」の3曲について、ちょうど始めて10周年のタイミングで譜面を作って動画を上げるといったことをやったりした。

3譜面とも2013Chainなのはそういうことです。

www.youtube.com

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譜面創作という行為に対して少し語ってみます。

譜面創作に求められる物って「どういう配置が楽しさ・難しさにつながるかをパーツ分けして論理化する力(=譜面読解力)」「各ノーツ配置に必然性を持たせること(=譜面説得力)」だと思うんだよね。

そういう意味で「譜面制作者は必ず自分の譜面をクリア出来なければいけない」は半分合っていて半分不正解

クリアできていようが「そのパーツを何故置いたか既存の譜面と比べてどうなっていてどのような面白さがあるか」を説明出来なければ良い譜面・譜面制作者とは言えないし、逆にそれが説明出来るならクリアとかいうシステム都合で引かれた線に囚われる必要なんか無いと思ってる。

ただ上記の譜面読解力にある程度プレーヤーとしての地力が求められるし、何より幅広く色んな譜面を触って咀嚼する必要があるからその過程で地力は付くよねって話です。

 

 

後は最近の気づきとして、他人に「この譜面はLv◯◯でしょ」って言われるのはあんまり好きじゃない

自分の譜面にはそれなりに自信を持っているんだけど、その自信にはLv設定という行為も含むんだよね。

極端な話、「Lv18最下位」と「Lv17最上位」を書く時って置く配置全然違うんですよ。

この配置はLv◯◯にしては強いけど、それをこの譜面の難所として際立たせたい」とか「配置自体は尖っているけど、誘導を丁寧にしたりそもそもBPMが低いことで難易度を落として"慣れればLv◯◯入門"という立ち位置にしたい」といった意図を1譜面内にものすっっっごくたくさん詰めこんでいる。

にも関わらず一見だけで「Lv◯◯でしょ」と言われるとかなりもどかしさを覚えるし、逆にそういった裏の意図が1つでも伝わると譜面制作者としては非常に嬉しいわけですね。

まあその辺りの伝達能力も譜面説得力の一貫だと思うし、その意図が万人に伝わらないなら譜面側にも問題はあるんだろうからまだまだ精進しないといけないね。

 

最も、譜面創作時に考えていることって感覚的な面も多いから言語化しきれないのがもどかしいところ。

同じくけーしゅー譜面創作についてのブログを読むこともあるんだけど、正直的外れだなぁ……と思うことの方が多い。でも多分それって人によって捉え方があまりにも異なるからなんだよね。う~ん。

 

 

ちなみに、けーしゅーの他にjubeat analyzerでもStepmaniaでも譜面を作ったことがあるという裏設定があります。

 

 

 

 

 

 

音ゲーのどの辺りが楽しいのか?

音ゲー遍歴やそれぞれに対する思いを書いてきたけど、

ここからは「じゃあ音ゲーのどこが好きなのか?」ということを書いていきます。

 

初見プレーが一番楽しい

音ゲーマー各位に聞きたいんだけど、

あなたにとって音ゲーやってて一番楽しい瞬間はいつ?」というのを少し考えて欲しい。

 

 

 

考えた?

 

僕は「新しい曲・譜面を初めてプレーする時」。

もっと正確に言うと、僕は音ゲーに何を求めているかというと「良い意味で驚かせて欲しい」なんですよ。

 

曲に関しては純粋に良い曲との出会いを求めてるのが大きい。

オリジナル曲の質の高いゲームは僕にとって高評価だし、既存曲でも例えばボカロとかは僕は音ゲーで初めて曲を知るってパターンが多い。そういう意味では音ゲーが新しい音楽を知る場として機能しているわけだね。

少なくとも僕にとっては新しい曲を聴くなら、ただ聴くのではなく音ゲーとしてリズムに乗りながら聴くほうが好きですね。

 

譜面についてなんだけど、そもそも僕は音ゲー相当苦手なんだよね。

手先は不器用だしリズム感もあんまり無いし、僕より音ゲーの腕前成長速度が遅い人をあんまり知らない。音ゲーで理論値を取ったことは数えるほどしか無いんじゃないかな。

だから純粋に落ちてきた物を叩くだけの音ゲーってあんまり好きじゃなくて、代わりに落ちてきた物を一度どう捌くか頭の中で整理してから処理するような、いわゆる「パズル要素」が好きなんだよね。だからボルテのつまみだったりオンゲキやmaimaiのようなゲーム性が合うわけだね。

で、初見プレーで知らないパターンが降ってくると知らないパズルに出会うのと同じ感覚になるんだよね。その感覚を味わうために音ゲーをやっています。

 

逆に質の悪いパズルにしか出会えないようだったらやる意味は無いと思ってるし、新曲の譜面のクオリティを重視するのはそういう考えからきているわけだね。

 

僕が解禁システム全般嫌いなのもその辺りから来ている。

新曲に限らず好きな曲・譜面を自分の意思で好きな時に触れるのが音ゲーの長所だしあるべきだと思ってるけど、解禁システムが存在することで解禁までの道のりが"作業"というレベルの低いタスクに下がってしまうんだよね。

ボルテのPCBとか特にひどいと思っていて、たまに「新曲良さそうだからやりたいな」って時に新しい曲に触らせてくれないんだよね。ヘビー層からしたらPCBは余りまくってるだろうし、ライト層からはプレーしない理由にしかなってないし、真面目にあれで誰が得してるの?と常々思ってます。

 

 

 

 

譜面の質の話

「譜面の質」というワードを出したのでそれ関連でもう1つ。

僕は基本的に、音ゲーにおいて一番上の難易度以外(オンゲキのEXPERT以下・ボルテのEXHAUST以下)をやるの好きじゃないんだよね。

それが何故かということなんだけど、譜面創作の所でも触れたけど僕が譜面に求める物のうちの1つに「必然性・説得力」がある。

要は音を拾うのであれば拾う理由が欲しいし、逆に音を拾わないのであれば拾わない理由が欲しいんですよ。

 

だから僕にとって譜面の音取りというのはかなり重要。

自分が譜面を何百と作ってきてるから厳しい目で見てるのかもしれないけど、曲内のそのフレーズにおいて一番特徴的な音は基本的に拾うべきだし、拾わないのであれば「拾わないことで爽快感や緩急が付くなどの明確がメリットがあるというのがプレイヤーに伝わらないといけない。それが無い譜面は正直「譜面の質が微妙」だと思う

 

で、最高難易度以外の譜面って「最高難易度ではないから」という理由で音を拾ってないんだよね。

当たり前の話ではあるし僕ももちろん始めたての音ゲーでは最高難易度を触れるわけないんだけど、最高難易度を触れるようになるとそれ未満の譜面には物足りなさを感じちゃう。その辺りが最高難易度未満を触るのが好きじゃない理由ですね。

ソシャゲ音ゲーなんかだとよく「最高難易度をやりたければ1つ下をプレーしてね」みたいなシステムがあるけど、そういうシステムがあるだけでそのゲームはやらなくていいか……となっちゃうことはちょくちょくあったりする。

 

 

 

 

音ゲーに対戦要素って必要?

最近の音ゲー界隈では「人と対戦」みたいなのが1大ブームになっていて、BEMANIシリーズのeスポーツ化だったりCHUNITHMやプロセカでも全国対戦機能*10が追加されていたりする。

でどうやら世間的には結構高評価なようで、「全国対戦はあらゆる機種で実装すべき」みたいなことをナチュラルに言ってる人がそこそこいるんですよ。全員好きでしょ、みたいな。

 

僕は言いたい。

絶対に自分のメイン機種には全国対戦を実装してほしくない

これです。

 

僕が音ゲー好きな理由のうち一番大きなものって「自己完結するから」なんですよ。

格ゲーやFPSといった対戦型ゲームが台頭してるけど、僕は趣味の中で知らん他人に少しも影響を受けたくないんだよね。だからありとあらゆる対戦要素が大嫌い。

 

最も対戦要素が好きな人が多いのは理解してるし、そういう人向けに全国対戦機能をリリースするのは全然良い。

音ゲー文化を盛り上げるという観点でも、コンテンツの選択肢が多いのは良いことだと思う。

 

でもそこに解禁要素を絡めないで欲しいんだよね……。

数ヶ月か数年経ったら解禁されるからいいじゃん」といったことを言う人も稀にいるけど全然的外れで、

新曲・新譜面をプレーする瞬間を一番楽しみにしている身からすると解禁のための全国対戦ってただの虚無な作業だし、ただの虚無な作業を避けるとしばらく新曲に触れないという状況が嫌なんですよ。

逆に全国対戦したい人からしても「ただの虚無な作業だと思って全国対戦やってる人と対戦したい?」と聞かれたらNOだと思うんだよね。

 

多分商業的な理由で全国対戦を実装したからにはそれに触れるユーザー数を増やすことが必要だから全国対戦に解禁要素を絡めてるんだろうなというのは推測できるんだよ。

でもだったら初めから全国対戦を実装しないで欲しいし、せめてその解禁要素でモチベーションを落とすユーザーがいるというのは知っていて欲しいな……と思います。

 

 

余談だけど、全国対戦に限らず基本的に僕は人が自分のメイン機種をやってる所に興味が無い。し、正直見たくないという気持ちのほうが強い。

これ本当に僕の悪いところなんだけど、音ゲー10年やってて他の人のリザルトで僕の音ゲーに対するモチベが上がったことは一度として無いです。下がったことはいくらでもあるけど。

知り合いが僕のメイン機種やっててリザルト上げてるとことか見れないもんね……。

 

 

まあでも逆に言えば、音ゲーにおいて全国対戦を除けば基本的に人と競わされることって無いんだよね。

全てが自分と、あるいは譜面との戦いなんだよね。

自分の好きな時に好きな曲・譜面をやっていい。曲や譜面から新鮮な驚きや爽快感を与えてくれる。挑戦したい時はスコアや段位システムに挑戦して達成感を得ようとしたっていい。

音ゲーって他人に依らずに自由に遊べるんだよ。僕は音ゲーのそういうところが好きです。

 

 

 

 

 

 

おわりに

音ゲーに対して思っていることを良いことも悪いことも含めて色々書いてみました。

各機種に対して続けたりやめたりといったことは多分これからもあるけど、音ゲーというジャンルについてはこれからもまだまだ遊び尽くしたいと思っています。やるぞ!

 

 

お読みいただきありがとうございました!

それでは~

 

*1:T/S新宿南口GW店のこと。新宿最大規模の筺体数かつ5Fに音ゲーがあることから音ゲーマーはこう呼んでる

*2:ライセンス曲。「音ゲーオリジナル曲」の対義語で、世間一般に広まっている曲のこと

*3:この曲にハマった影響でjubeatのcaramel ribbon[EXT]に癖が付きまくることになった

*4:いわゆる段位認定

*5:或帝滅斗の1つ上に当たる最高段位

*6:最近のAC音ゲー3年保たないものばっかりなんだよな……

*7:ご飯+花陽の語呂合わせ

*8:当時はREAPERに書き出してエフェクト済音源を別途用意しないといけなかった

*9:音ゲーという文化自体が清濁併せ呑んで発展してきたこともあり、この辺りの人への説明がすごく難しい

*10:実力の近い他者とのオンライン対戦機能